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导入网格体至Unity的常见问题主要是缩放和旋转,如果按照Blender默认设置导出,可能放到Unity里会出现默认X轴旋转90度以及模型缩放比例不对的问题。
📝 解决方案
缩放问题
要在Blender中将单位设置为米(m),系数为1.0

(这样就和Unity中的长度单位统一了)
旋转问题
究其原因是Blender和Unity所使用的空间坐标系规范不同,Blender使用右手坐标系,Unity使用左手坐标系

通过这种方式可以非常快速地辨别DCC工具所使用的坐标系类型
(从上图也能看出左右手坐标系的最大差别就是Z轴,因此接下来的Blender导出设置就需要格外注意要把Blender右手坐标系改为"-Z向前,Y向上",这样就变成了左手坐标系)
另外请注意!!!
如果在Blender的物体属性中已经给模型设置了旋转缩放这些变换,记得导出前一定要按下Ctrl+A应用这些变换,否则导出至Unity后模型仍然会自带旋转(这个旋转就是你在Blender中忘记应用的Transform属性)


导出:
按照下面的设置进行导出,放到Unity将会是正常的:

重点注意【变换】设置中的“前进”和“向上”的轴向设置
(烘焙动画等开关可以根据实际需求来决定是否勾选)
其他问题
1.保存预设
最后如果导入Unity后还需要进行针对性地调整,比如动画设置、骨骼设置等,可以将同一类型的设置保存为一个.preset预设文件,之后导入时都可以应用这一样的设置了:

2.法线朝向
有时候还可能遇见导入模型后法线朝向不对的问题,例如我在导入一个刀光面片模型时,发现从顶部看不到模型网格,只有从底部才能看到,这种问题一般就是单面渲染时只渲染了正面,而模型的法线又恰好设置为了朝下,于是只能从底下才能看到正面网格;
要解决这个问题,只需要在Blender中翻转一下法线朝向即可:
方法是,在Blender视图选项中打开“面朝向”,然后选择所有法线朝向有误的面,然后按下Shift+N快捷键,勾选左下角“向内”选项,就可以翻转法线了:

经过以上的设置,就能在Unity中得到一个一切信息都正确的网格了:

📎 其他参考文章
- 作者:Damier
- 链接:https://notion-next-coral-eta.vercel.app/article/53f3950c-43f1-429b-afbb-5e793d0d1f7b
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。